・戦闘ルール・

 ミッテツヴァイトを駆け抜けるスレイヤーたちの冒険には、邪悪なるものとの戦いがつきものです。
 ここでは、戦闘ルールについて説明します。
 このゲームの戦闘は以下の手順で進行します。
 
 陣形の決定
  ↓
 イニシアティブ決定←──┐
  ↓             │
 先攻側フェイズ       │
  ↓             │
 後攻側フェイズ       │
  ↓             │
 ターン終了時の処理──┘
 

・陣形の決定・

 ミッテツヴァイトの戦闘は、下記のような概要で陣形を組みます。
敵後衛
エリア
敵中衛
エリア
敵前衛
エリア
味方前衛
エリア
味方中衛
エリア
味方後衛
エリア

 アーツの解説に『射程』などありましたが、これはこの隊列において、いくつのエリア越しに攻撃できるかを意味します。
 つまり射程1なら味方前衛から敵前衛へしか攻撃できません。射程2なら味方中衛から敵前衛へ、もしくは味方前衛から敵前衛or中衛へ攻撃可能…といった具合です。
 また、攻撃範囲についてもこの陣形と密接な関係にあります。以下に攻撃範囲についての解説をします。
 『単体』…文字通り、説明不要でしょう。
 『1エリア』…射程内のひとつのエリアにいる全員が対象となります。
 『縦列』…射程内の全エリアから一人ずつ対象にできます。
 『射程内』…射程内の全員を対象にできます。
 なお、自分が後方にいることによって味方陣営が射程内に収まっている場合も、味方へ誤って攻撃してしまう事はありません。

・イニシアティブの決定・

 ミッテツヴァイトの戦闘では、イニシアティブは個人ごとではなく、陣営ごとに決定します
(シミュレーションRPGでよくあるような、自軍のフェイズと敵軍のフェイズが交互に来るシステムを想像してもらえればわかりやすいかと思います)
 各陣営で【IV】が最も高い者が2D6+【IV】を振り、その達成値が高い陣営から順に行動していきます。

・アーツの応酬・

 ミッテツヴァイトの戦闘における『攻撃』は、全てアーツによって行われます。
 アーツ毎に威力、命中精度、特殊効果などは異なっており、状況に応じて使い分けていく必要があります。
 基本的に、使用タイミングが『能動』『補助』のアーツは自陣営のフェイズ中であれば【AP】の続く限り何個でも自由に使えますが、使用するごとに【AP】を消費していきます。そして、同一の『能動』『補助』のアーツを1フェイズに複数回使う事はできません
 有効な攻撃の順番を仲間同士で相談して、的確な連携で戦いましょう!
 
 一方、『受動』『割込』タイミングのアーツは【AP】が続く限り使用回数に制限はありません。

・追加効果とグッド・バッドステータス・

 アーツには追加効果が設定されているものもあります。この効果について以下の通り解説します。
 ●防御不可
 『受動』『割込』タイミングのアーツによるダメージの軽減を試みる事ができません。
 ただし例外的に、ディヴァインエフェクトによる『受動』『割込』は成立します。
 ●装甲無視
 対象の【装甲点】が0であるものとしてダメージを適用します。
 『受動』『割込』タイミングのアーツによる軽減は適用されます。
 ●装甲半無視
 対象の【装甲点】が本来の半分であるものとしてダメージを適用します。端数は切り捨てます。
 『受動』『割込』タイミングのアーツによる軽減は適用されます。
 ●吹き飛ばし
 対象を強制的に1エリア後方へ移動させます。
 ●攻撃上昇
 ターン終了まで、対象の【攻撃力】を増加させます。
 ●装甲上昇
 ターン終了まで、対象の【装甲点】を増加させます。
 ●命中低下
 ターン終了まで、対象の命中判定の達成値を減少させます。
 ●回避低下
 ターン終了まで、対象の回避判定の達成値を減少させます。
 ●攻撃低下
 ターン終了まで、対象の【攻撃力】を減少させます。
 ●装甲低下
 ターン終了まで、対象の【装甲点】を減少させます。
 ●魔術封印
 ターン終了まで、対象は『魔術』分類のアーツを使用できなくなります。
 ●毒
 ターン終了まで、対象は【AP】を消費した際、同じだけの【HP】も消費するようになります。
 ●拘束
 対象は回避行動を取る事ができなくなります。
 回避行動以外の『受動』『割込』アーツは普通に使用可能です。
 また、1回攻撃を受けると解除されます。
 ●転倒
 対象は一切の回避および『受動』『割込』アーツの使用ができなくなります。
 ただし、1回攻撃を受けると解除されます。
 ●スタン
 対象はフェイズ終了まで、一切の回避および『受動』『割込』アーツの使用ができなくなります。
 ●武器落とし
 対象は一時的に『能動』『補助』『割込』アーツが通常攻撃を含め使用できなくなります。
 実際に武器の装備状態が解除されているわけではないので、【AP】が変化したりはしません。
 【AP】3点を支払うか、もしくは装備状態の武器を変更する事で回復できます。
 ●回復
 攻撃力に等しいだけ、対象の【HP】を回復させます。

・攻撃・防御の処理・

 『能動』アーツを使用する事で攻撃が行われます。この際の手順を解説します。

<1.ダメージの決定>
 命中したかどうかよりも先に、まずダメージを出します。
 これはダメージの多寡を見て防御側が対応を考慮できるようにするための措置なので、変わった順番ではありますがこのようにしてください。
 武器の【攻撃力】+アーツの【攻撃力】+使用するスキルのLv+【(スキルに応じた能力値)】B
 これがダメージの基本的な算出式になります。アーツの指示に従ってダイスを振り、ダメージを決定してください。

<2.防御側の対応>
 攻撃を受けた者は、以下のいずれかの対応を取ります。
 ●攻撃回避
 2D6+【敏捷】B+最も高い戦闘スキルLv で回避を試みます。達成値が攻撃側の命中値以上であれば回避成功となります。
 ●受動or割込アーツの使用
 『受動』タイミングのアーツを使用し、ダメージの軽減や攻撃の妨害を試みます。
 1回の攻撃に対し、ひとつの陣営は、一人1回ずつ受動ないし割込のアーツを使用する事ができます。
 ●無防備で受ける
 あえて無防備で受けるのも、状況次第ではありでしょう。
 
 いずれにしても、攻撃が命中した場合、防御側はダメージを受けます。
 通常は、攻撃側の出してきたダメージから、防具の【装甲点】だけダメージを軽減します。
 受動アーツでダメージを軽減している場合は、アーツの開設の指示に従って減算してください。

・属性による強弱関係・

 冒頭でも説明したように、この世界は属性の要素に満ちており、その強弱関係に多かれ少なかれ、誰しも影響を受けます。
 ゲームシステム的には、攻撃側の攻撃属性と、防御側の防御属性によって、以下のようにダメージに補正がかかります。
攻撃側\防御側黎輝紅蓮蒼茫峻光深淵
黎輝±0±0±0±0+5
紅蓮±0±0−5+5−3
蒼茫±0+5±0−5−3
峻光±0−5+5±0−3
深淵−5+3+3+3±0
 ぱっと見ではわかりづらいかもしれません。覚え方としては、
 紅蓮は峻光に強く、峻光は蒼茫に強く、蒼茫は紅蓮に強い。
 深淵は紅蓮・蒼茫・峻光にやや強い
 黎輝は唯一弱点を持たず、唯一深淵に対して強い

 というのが覚えやすいかもしれません。

・ターン終了時の処理・

 ターン終了時、【AP】は現在持っている武器に即した値まで回復します。
 また、各種バッドステータスの回復もこのタイミングで処理します。

・聖遺物の使用とDP処理・

 さて、戦闘中、PCは切り札たる聖遺物を使う事もあるでしょう。
 聖遺物は通常の武器に比べて非常に強力ですが、使用するたびに【DP】を消費していきます。
 具体的な消費するシチュエーションと、消費量は以下の通りです。
シチュエーション消費【DP】
聖遺物を装備した状態でアーツを使用したアーツ1つごとに1
ディヴァインエフェクトを使用した消費【AP】の半分(端数切り捨て)
なお、消費した【DP】はセッション終了後に回復します。

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