| No | 問 | 答 |
| 1 | 基本的に[ドレイン]状態ではスキルの消費MPが増加しますが、[ドレイン]状態でクライシスブレイクを使う場合の消費CPは増加しますか? | クライシスブレイクでの消費CPには変化ありません。 |
| 2 | 《浸透撃》の処理について。 《浸透撃》のついた4ダメージを受けました。 APが1残っていた部位で受け、余剰ダメージは3です。 この余剰ダメージを適用した部位のAPが2でした。 「さらに余剰」の1ダメージ分はどうなりますか? |
さらに別の部位(ないしHP)にダメージを適用してください。 《浸透撃》による余剰ダメージにも《浸透撃》が付与されているイメージで。 |
| 3 | [緊縛]によって行動順が"最遅"になったキャラクターは、何らかの理由で【スピード】0扱いまで行動順が落ちた者より"後"とみなしますか? |
"最遅"は"0"より遅いです。「最も遅い」ので。 (2026/01/09パッチでの仕様変更により削除) |
| 4 | [粘着]によって【イニシアティブ】が低下したキャラクターが《トップスピード》で行動順を変更する事は可能ですか? | 可能です。基本的に、よりアドホックな効果の方が優先されると考えてください。 |
| 5 | 《エクステンド》などの範囲攻撃スキルを《ファストブレイク》と組み合わせて使用する際、攻撃対象に、自分より行動順の速い者と遅い者が混在している場合はどうなりますか? | その場合、使用不可です。 すべての攻撃対象が自分より遅い場合のみ《ファストブレイク》が使用可能です。 |
| 6 | この場合、何を《トランプル》の効果対象となる「余剰ダメージ」と認識し、それをどのように処理しますか? |
(2026/01/09パッチでの仕様変更により削除) |
| 7 | 【スピード】2のヒロインが[緊縛]状態になり、一度の行動で使用できるスキル数が1になっています。 インスタントスキルの《パティエンス》で[緊縛]を解除しました。 この場合、即時に同一の行動手番であと1つスキルを使用可能ですか? |
可能です。 ヒロイン側のスキルの処理順はインスタント⇒アクション・アレンジ⇒フォローです。 インスタントスキルで[緊縛]を回復させているため、アクションスキルを使用する時点ではスキル使用可能数が2(うち1を使用済み)となります。 |
| 8 | 【スピード】5のヒロインが[粘着]状態になり、【イニシアティブ】が2になっています。 【イニシアティブ】3のヒロインから《トリート》をかけてもらい、[粘着]を解除しました。 この場合、《トリート》をかけてくれたヒロインの行動手番が終了し次第、【スピード】5のヒロインの行動手番が回って来ますか? |
はい、回ってきます。 行動順は「戦闘に参加している全員に1ターン1回ずつ行動順が回って来る」事を前提に、原則として【イニシアティブ】の順、ただし自発的な行動遅延やバフ・デバフ、[粘着]やその解除に応じて流動的に決まります。 言い換えると、「本来の行動タイミングが過ぎてしまったからこのターンは行動できない」は発生しません。 |
| 9 | 《オーバークロック》によって、1回の行動手番で複数回の攻撃判定を行いました。 この際、攻撃の対象となったエネミーが 「攻撃を受けた際、反撃する」 または 「攻撃を受けた際、一度に受けたダメージ量が【アーマー】未満であれば、攻撃者を[催淫]状態にする」 といった反撃系の特殊能力を持っていた場合、その効果は《オーバークロック》を使用した者の攻撃1回ごとに都度都度発生しますか? |
攻撃回数ぶんだけ反撃の効果を受けるようにしてください。 これは、反撃系特殊能力で【スピード】にデバフが入るケースを想定すると、基本的な戦闘ルールとして【スピード】によって使用できるスキルの個数が決まるにも関わらず、その処理途中で【スピード】にデバフがかかり、処理がめちゃくちゃになる恐れがあるためです。 (2026/01/09パッチでの仕様変更を反映)はい、攻撃1回ごとに都度都度反撃を行ってください。 |
| 10 | 対象「敵全体」と「敵任意体」の違いは? |
「敵全体」は、文字通り敵全体です。強制的に敵全体が対象となります。 「敵任意体」は、敵の中から1体以上、複数体を任意選択もできます。 主に、「反撃系特殊能力が強力な敵」「疑似的なエネミー扱いの人質」などがいる場合に影響するでしょう。 |
| 11 | "本来の能力値+バフ-デバフ が0以下となってしまう場合、判定等においては便宜的に能力値1であるものとして扱います。" の文言について、どこまでが"等"に含まれますか? |
・当該の能力値を用いた判定のダイス数 ・【スピード】から算出するスキル使用可能数 ・【スピード】から算出するイニシアティブ値、行動順 ・【エナジー】から算出する【MP】回復量 ・他、判定以外で当該の能力値を参照する際全般 これら全部影響します。 要するに、能力値が0以下の場合、計算上は常に1と見立てる (回復する手間が増えるだけ)と考えてください。 |