・特殊機能一覧・ 

 スロット……その特殊機能を取得するために必要な【装備スロット】。
 取得制限……その特殊機能を取得するために満たしていなくてはならない特殊な条件。
 重複取得……その特殊機能を重複して複数個取得する事で、効果を重ねる事ができるかどうかの可否。
 破壊……『スナイピング』によって、その特殊機能の効果を封じる事ができるかどうかの可否。

なお、スロットがマイナスの値になっている、『能力が下がる代わりにスロットが増える』系の特殊機能は、すべて補給点の使用によって『買い戻す』事が可能です。
特殊機能 スロット 取得制限 重複取得 破壊 効果
<飛行> 3 なし 不可 可能 <飛行>の能力を持たない敵ユニットからの剣属性攻撃を
受けなくなる。
<シールド> 2 なし 不可 可能 敵からの攻撃を回避しようと試みて判定し、失敗した際にも
『通常防御』時と同様のダメージ軽減ができる。
1ターンに1回のみ使用可能。
<分身> 5 なし 不可 可能 『分身回避』ができるようになる。
(3D6+【運動性】+【回避】で攻撃回避判定)
1ターンに1回のみ使用可能。また、使用時には【EN】を
2消費する。
<バリア> 5 なし 不可 可能 『バリア防御』ができるようになる。
((【装甲】+【防御】+ランク毎に定められた補正値)D6のダメージ軽減)
使用時、【EN】を2消費する。

ランクごとの補正値は以下の通り。
ランク
補正値 3 4 5 6 7 8
<属性バリア:●> 3 なし 不可 可能 B/火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性に対してのみ
『バリア防御』ができるようになる。
((【装甲】+【防御】+ランク毎に定められた補正値)D6のダメージ軽減)
使用時、【EN】を1消費する。

防御対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する属性バリアを取得する場合、それぞれ
別の特殊機能であるものとして扱う事。
<広域バリア> 8 なし 不可 可能 自分ないしは同一エリアの味方が攻撃された際、割り込み行動で
『バリア防御』ができるようになる。
((【装甲】+【防御】+ランク毎に定められた補正値)D6のダメージ軽減)
使用時、【EN】を3消費する。
複数の対象に使用する事も可能で、その場合は
対象ひとりにつき【EN】を3消費する。

このバリア防御で自分の手番を消費するような事はない。
なお、このバリア防御は、守る対象が回避の判定などを
行なった後に宣言する事はできない。
<広域属性バリア:●> 6 なし 不可 可能 自分ないしは同一エリアの味方が攻撃された際、割り込み行動で
B/火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性に対してのみ
『バリア防御』ができるようになる。
((【装甲】+【防御】+ランク毎に定められた補正値)D6のダメージ軽減)
使用時、【EN】を2消費する。

このバリア防御で自分の手番を消費するような事はない。
なお、このバリア防御は、守る対象が回避の判定などを
行なった後に宣言する事はできない。

防御対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する属性バリアを取得する場合、それぞれ
別の特殊機能であるものとして扱う事。
<変形> 4 なし 可能 1機のロボットで、2つのユニットデータを持つ事ができる。
必ず、両方のユニットデータに<変形>を持たせておく事。
また、双方の形態のユニット系統は同じものでなくてはならず、
変形の前後で【HP】【EN】の最大値が変わってもいけない。

戦闘中、補助行動によって、もうひとつのユニットデータへ
変形する事ができる。これは自分の手番のタイミングで行なうが、
行動の権利までは消費しない。

3つ以上のユニットデータを1機のロボットに持たせたい場合は、
(形態数−1)回、重複して<変形>を取得する事。
また、<非常形態>と併用する場合、
<変形>によって変形できる全ての形態に<非常形態>を
取得させておかなければならず、この際、
<変形>によって変形できるどの形態から<非常形態>を発動しても、
<非常形態>によって変形できる形態は同一でなくてはならない。
<スーパーモード>に関しても同様である。

変形系特殊機能に関する注釈も併読すること。
<換装> 2 なし 不可 1機のロボットで、2つのユニットデータを持つ事ができる。
必ず、両方のユニットデータに<換装>を持たせておく事。
また、双方の形態のユニット系統は同じものでなくてはならず、
換装の前後で【HP】【EN】の最大値が変わってもいけない。

いずれの形態で戦闘に参加するか、出撃の時点で選択する。
戦闘中の形態変更は不可能。

3つ以上のユニットデータを1機のロボットに持たせたい場合は、
(形態数−1)回、重複して<換装>を取得する事。
また、<非常形態>と併用する場合、
<換装>によって変形できる全ての形態に<非常形態>を
取得させておかなければならず、この際、
<換装>によって変形できるどの形態から<非常形態>を
発動しても、<非常形態>によって変形できる形態は
同一でなくてはならない。
<スーパーモード>に関しても同様である。

変形系特殊機能に関する注釈も併読すること。
<非常形態> 5 なし 不可 可能 任意のタイミングで、別のユニットデータへ形態変化できる。
(撃墜された瞬間でも可能。
 ただしその場合、撃墜に伴う獲得補給点のマイナス修正は受ける)
この際、変形先のユニットデータは、通常のユニットデータよりも
1ランク下のデータとして、あらかじめ作っておく事。

<非常形態>発動時、【HP】とBSは完全に回復する。【EN】は回復しない。
また、整備補給を受けない限り、元のデータには戻れない。
なお、<非常形態>によって変形する先のユニットデータには
<非常形態>を取得させる必要はなく、また取得させてはならない。
(多段階的に<非常形態>を使う事は禁止)
同様に、変形先に<ハイパーモード>を取得させてもならない。
変形系特殊機能に関する注釈も併読すること。

要するにリ・ガズィのような、パーツ切り離しなどによる不可逆変形。
<スーパーモード> 8 なし 不可 可能

自機の【HP】が50%以下になるか、精神コマンド[気合]を
使用する事で、別のユニットデータへ形態変化する事ができる。
この際、変形先のユニットデータは、通常のユニットデータよりも
1ランク上のデータとして、あらかじめ作っておく事。

<スーパーモード>発動時、【HP】とBSは完全に回復する。
【EN】は回復しない。
また、一度発動した<スーパーモード>は、戦闘終了まで
解除されない。

なお、<スーパーモード>によって変形する先のユニットデータには
<スーパーモード>を取得させる必要はない。
(取得させてはならない。多段階的に<スーパーモード>を
 使う事は禁止という事)
また、<ブーストシステム>と共に取得する事はできない。
加えて、変形先に<非常形態>を取得する事もできない。
変形系特殊機能に関する注釈も併読すること。

この特殊機能は初期から取得する事はできず、
フェイトイベントの消化で取得するか、取得した機体の
後継機でしか搭載できない。

<ブーストシステム> 8 なし 不可 可能 自機の【HP】が50%以下の状態において、【攻撃力】+4を得る。
精神コマンド[気合]によって、攻撃1回にのみこの効果を
得る事もできる。

<スーパーモード>と共に取得する事はできない。
(<スーパーモード>で変形した後の形態に取得させるのはOK)
また、【HP】が50%超の状態に回復すると、この効果はなくなる。

この特殊機能は初期から取得する事はできず、
フェイトイベントの消化で取得するか、取得した機体の
後継機でしか搭載できない。
<修理装置> 5 なし 不可 可能 同一エリアの味方単体の【HP】を、(【知力】B+5)D6回復する。
使用時、【EN】を2消費する。自身に対しては使用できない。
<補給装置> 7 なし 不可 可能 同一エリアの味方単体の【EN】を、(【知力】B)だけ回復する。
使用時、【EN】を5消費する。自身に対しては使用できない。
<装弾装置> 7 なし 不可 可能 同一エリアの味方単体の武器ひとつの弾数を、
(【知力】B)だけ回復する。
使用時、【EN】を3消費する。自身に対しては使用できない。
<ステルス> 5 なし 不可 可能 中衛もしくは後衛にいる際、自分から攻撃行動を仕掛けない限り、
敵からの攻撃対象にならない。
ただし、自分から攻撃行動を仕掛けた場合、次の自分の手番が
回って来るまでの間、この効果は無効となる。
また、自分から攻撃を仕掛けておいて被ダメージを0に
抑えられた場合、反撃は通常通り受ける事となる。

なお、ステルス解除状態から再びステルス状態となるには
補助行動を必要とする。

<チャフ> 3 準実在リアル系専用 可能 『チャフ回避』が可能になる。
この特殊能力は重複取得でき、取得した数ぶんだけ
1戦闘に使用できる。
<HP回復> 10 なし 不可 可能

毎ターン、【HP】が10回復する。
非戦闘時においては、ゲーム世界内で10分経過につき【HP】が
10回復するものとして扱う。

<EN回復> 7 なし 不可 可能 毎ターン、【EN】が1回復する。
非戦闘時においては、ゲーム世界内で10分経過につき【EN】が
1回復するものとして扱う。
<HP大回復> 14 悪役スーパー系専用 不可 可能 毎ターン、【HP】が全【HP】の1/3回復する。
非戦闘時においては、ゲーム世界内で1分経過につき【HP】が
50回復するものとして扱う。
<EN大回復> 10 悪役スーパー系専用 不可 可能 毎ターン、【EN】が全【EN】の1/3回復する。
非戦闘時においては、ゲーム世界内で1分経過につき【EN】が
5回復するものとして扱う。
<耐性:●> 3 なし 同一の
属性に
対しては
不可
不可 B/火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性からの攻撃によって
受けるダメージが半分になる。
(防御行動などを行なった後の最終的なダメージを半分にする事)

対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する<耐性>を取得する場合、それぞれ別の
特殊機能であるものとして扱う事。
<無効:●> 7 なし 同一の
属性に
対しては
不可
不可 B/火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性からの攻撃によって
受けるダメージが0になる。

複数の属性を持つ攻撃を受けた場合、<無効:●>は<耐性:●>
よりも優先するが、<弱点:●>があればそちらを優先する。

対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する<無効>を取得する場合、それぞれ別の
特殊機能であるものとして扱う事。
<弱点:●> -2 なし 同一の
属性に
対しては
不可
不可 B/火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性からの攻撃によって
受けるダメージが1.5倍になる。
(防御行動などを行なった後の最終的なダメージを1.5倍にする事。
 この際、端数は切り捨て)

対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する<弱点>を取得する場合、それぞれ別の
特殊機能であるものとして扱う事。
また、複数の属性を持つ攻撃を受けた場合、<弱点:●>の効果は
<耐性:●><無効:●>よりも優先する。

加えて、<属性バリア><広域属性バリア><耐性><無効>
<属性の加護>で指定した属性と、<弱点>の属性を同じものに
する事はできない。
<属性の加護:●> 6 スーパー系および
ファンタジーリアル系専用
同一の
属性に
対しては
不可
不可 火/水/地/風/雷/光/闇いずれかの属性を、自機のあらゆる攻撃に
任意で付加する事ができる。
(付加しない事も自由であり、攻撃のたびに選択可能。
 攻撃のダイスを振る前に、付加するかどうか決める事)

対象となる属性は、特殊機能取得時に決定し、変更不能。
複数の属性に対する<属性の加護>を取得する場合、
それぞれ別の特殊機能であるものとして扱う事。
<オーバーテクノロジー> 5 リアル系 不可 不可 スーパー系の武装のうち、超属性を持たない武装をひとつだけ
取得することができる。
<オーバーテクノロジー>を取得するために費やした
【装備スロット】とは別に、取得する武装の分の【装備スロット】も
通常通り使用する事。
<軽装> 2 スーパー系 不可 不可 【運動性】+1、【パワー】-1を得る。
加えて、【パワー】が0以下になるような取得の仕方はできない。
<マッハのスピード> 3 スーパー系 不可 不可 【運動性】+1、【装甲】-1を得る。
加えて、【装甲】が0以下になるような取得の仕方はできない。

<パワー未調整>

-2 スーパー系 不可 不可 【パワー】-1を得る。
ただし【パワー】が0以下になるような取得の仕方はできない。
<細部未完成> -2 スーパー系 不可 不可 【装甲】-1を得る。
ただし【装甲】が0以下になるような取得の仕方はできない。
<重装甲> 2 リアル系 不可 不可 【装甲】+1、【運動性】-1を得る。
加えて、【運動性】が0以下になるような取得の仕方はできない。
<重火力> 3 リアル系 不可 不可 【パワー】+1、【運動性】-1を得る。
加えて、【運動性】が0以下になるような取得の仕方はできない。
<大型> 6 リアル系 不可 不可 【HP】+50、【EN】+5、【運動性】-2を得る。
加えて、【運動性】が0以下になるような取得の仕方はできない。

なお、この特殊機能はリアル系しか取得できないというのは、
"リアル系は一般的にスーパー系より小型である事が多いが、
 この機体はリアル系にしては大型と言えるサイズである"
の意である。
スーパー系の機体は特殊機能として表現するまでもなく、
もともとでっかくて頑丈なものとして作られているため、
特殊機能として<大型>を取得する必要がない……と考える事。
<鈍重> -2 リアル系 不可 不可 【運動性】-1を得る。
ただし【運動性】が0以下になるような取得の仕方はできない。



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