戦闘ルール
本項ではセッションのハイライトとなる、戦闘シーンのルールを説明します。
- 戦闘の概要
- 戦闘時の行動
- 攻撃判定
- 反撃
- ヒロインへのダメージ
- 状態異常とデバフ
- クライシスアクト
- クライシスブレイク!
戦闘の概要
プレイヤーキャラクターであるヒロインたちと魔族が遭遇した場合、多くは戦闘が避けられないでしょう。
双方に戦闘の意思があれば、以降は戦闘ルールによって解決します。
戦闘シーンでは、よくある"戦闘に参加している全員が1ターンに1回ずつ行動する"という形式を取ります。
まずターンが始まると、
戦闘に参加している全員の【MP】が、個々人の【エナジー】に等しいだけ回復します。
そして通常、【スピード】の高い者から順(同値の場合は任意。敵味方で同値の場合はヒロイン優先)に行動し、
全員が自分の行動手番を終えると1ターンが終了し、そしてまた再び【スピード】の高い者から……となります。
(※任意で行動順を遅らせる事も可能です)
敵味方のいずれかが全滅、ないし敗北を認めるまで戦闘は続きます。
戦闘時の行動
残念ながらこのゲームに通常攻撃や通常防御、アイテムの使用といった女々しい概念はありません。
いやまあプレイヤーキャラクターは全員女の子ではあるのですが。
特殊な状況において逃走やイベントアイテムの使用などといった行動をGMが認める場合を除き、
原則としてスキルの使用によってのみ行動は行われます。
行動するキャラクターは、下記の制約の範囲内で使用するスキルを選択します。
- 一度に【スピード】に等しい個数までのスキルを使用できる
- [アクション]スキルは1つのみ使用可能
- 同一のスキルを一度に複数回重ねて使う事はできない
- 【MP】の現在値が、スキルの【消費MP】の合計値以下であること
使用スキルが決定したら、使用するスキルの【消費MP】合計値ぶん【MP】を消費し、行動を実行します。
攻撃以外のスキルであれば、[アクション]スキルの指示に沿って処理してください。
攻撃スキルであれば……この直後に記載の攻撃判定ルールで処理します。
攻撃判定
それではいよいよ攻撃の判定について説明します。
原則的には【アタック】の能力値を用いて行為判定を行う事になります。
ただし攻撃に使用するスキルによって、判定の目標値は変化します。
(エネミー側の攻撃など、特に目標値の指定がない場合は、目標値4とします)
原則として、判定において成功したダイス個数に等しいだけ、対象にダメージを与える事となります。
ただし、攻撃を受けた者は、原則として1回の攻撃につき1つだけ[リアクト]スキルの恩恵を受ける事ができます。これは攻撃を受けた者自身が使ってもよいですし、割り込む形で仲間が使っても構いません。いずれにせよ[リアクト]スキルは、使用した者のそのターンの行動手番を消費する事なく、即座に効果を発揮しダメージを軽減します。
また、[リアクト]スキルの恩恵によるものか、あるいは単純に判定の失敗か、どちらにしてもダメージを受けなかった場合、攻撃側の使用したスキルに「ダメージを与えた場合〜」という条件つきの特殊能力があっても、その効果を発揮せずに終わります。
反撃
ボス格のエネミーは、多くの場合"反撃"能力を持っています。
驚く事など何もありません。ボスエネミーはいわば上位の魔族、悪の幹部や首領。
強く可憐なヒロインを打ち負かし屈服させ、時にはチームを組んだヒロインを全滅させるほどの存在です。
挑みかかったヒロインたちが一人また一人、次々と倒されても不思議な事はないのです!
(……と言っておけば、ゲームバランス調整を楽にするこのルールも前向きに受け入れられるな。よしよし)
反撃は、
5以上の出目を成功とみなす【リベンジ】判定で行われます。
ヒロインへのダメージ
ヒロインは5つの耐久値を持ちます。すなわち、4つの部位、[頭][胸][腰][尻]それぞれの【AP】(アーマーポイント)と、体そのものの耐久力である【HP】(ヒットポイント)です。
ヒロインはダメージを受けた際、
そのダメージをどの部位に適用するか任意選択できます。
ただし、下記のルールに従う必要があります。
- 【AP】が3部位以上残っている場合、原則、【HP】よりも【AP】に優先してダメージを受けなくてはならない
- 一度の攻撃判定で受けたダメージは、単一の部位で受けなくてはならない
(複数の部位にダメージを等分などするのはNG)
- ダメージを受ける部位の【AP】よりもダメージの方が大きかった場合、原則、余剰のダメージは消滅する
上記のルールによりヒロインは、部位ごとの【HP】が0になるタイミングでは特大のダメージをいなす事ができます。
そして……部位ごとの【AP】が0になったタイミングは、
クライシスアクトを使う絶好のタイミングでもあります!
状態異常とデバフ
戦闘における攻撃はただダメージを与えるだけでなく、何らかの特殊効果が付属するものも存在します。
中でも、持続的に悪影響を与えるものを
状態異常と呼びます。
状態異常には下記の種類があります。
ヒロイン側状態異常 |
状態異常名称 |
効果 |
催淫 |
攻撃判定時、"1"の出目が出ると成功数が-1されるようになる。 |
弛緩 |
敵からの攻撃判定時、"6"の出目が出ると成功数が+1されるようになる。 |
粘着 |
行動時、一度に使用できるスキル数が-2される。 (最低保証として1個のスキルは使用可能) |
緊縛 |
行動順がターンの最後になる。 |
ドレイン |
本来MP消費1以上あるスキルの消費MPが+1される。 (つまり複数のスキルを使用する場合、本来消費MP0でないスキルの使用数ぶんMPを余計に消費する) |
また、これらとは別に
バフ/デバフという概念もあります。
バフ/デバフは
戦闘能力値を実際の値より高く/低く扱うものです。
最大、デバフは本来の能力値の半分まで重ねる事ができます。バフには上限はありません。
(例えば、能力値6であればデバフは-3まで。能力値5であればデバフは-2まで)
バフ/デバフの効果は原則として戦闘終了まで持続します。
また、同一のキャラクターに、同一の能力値に対するバフとデバフがかかった場合、相殺はせず共存します。
(=デバフの上限は常に「本来の能力値の半分まで」で、バフの上限は常に無しです)
なお、【アーマー】のバフ/デバフが行われた際、【HP】【AP】およびそれらの最大値は変動しません。
クライシスアクト
部位ごとの【AP】が0になる、または何らかの状態異常の影響を受けたなど……使用条件を満たしたタイミングで、ヒロインは自身が保有している
クライシスアクトの使用を宣言する事ができます。
キャラクター作成ルールの項でも説明した通り、クライシスアクトとは
エッチなやられ演出の事です!
コスチュームを破られて胸をさらけ出させられたり、媚薬性の毒を打ち込まれて絶頂させられたり、
顔と髪を白くてベタベタとした液体まみれにされたり、M字に開脚した形で触手に拘束されたり、
恐怖で無様に失禁しながら命乞いさせられたり、下腹部に淫紋を刻みつけられて奴隷にされたり、
怪物の卵を植えつけられて産まされたり、力ずくで無理矢理犯されたりとかそういうやつです。
ヒロインは1セッションにつき、
7個までのクライシスアクトを使用できます。
クライシスアクトの使用を宣言したプレイヤーは、ピンチに陥ったヒロインとして然るべきロールプレイをしてください。
GMから特段却下されない限り、ヒロインはクライシスアクトに応じた【CP】を獲得します。
【CP】とはCrisis Powerの略。いわば、ピンチに陥る事で溜まっていく火事場のなんとやらです。そして……
クライシスブレイク!
溜まった【CP】は、クライシスブレイクの使用という形で炸裂します!
クライシスブレイクは危機的な状況を打ち破る、いわば超必殺技です。
具体的にはクライシスブレイクは、【MP】ではなく【CP】を消費して使う、(疑似的な)スキルとして扱います。
ヒロインの行動順が回ってきた際、他のスキル同様に使用してください。
その威力は通常のスキルとは比べ物にならないほど強力です。
上手く炸裂すれば、ワンチャン続編を企んだヒロピン作品のように、ご都合主義的なまでの威力でボスエネミーすら倒す事ができるでしょう。
もっとも、それでもなお力及ばず、結局敗れてしまうかもしれませんが……とはいえ超必殺技をもってしても勝てなかった事は興奮のスパイスになるはずです。
いずれにせよ、クライシスブレイクを発動した結末がどうなるかは、ダイスだけが知っています。