セッション進行
本項では、セッションの進め方の概要と、判定ルールを説明します。
- セッション進行の概要
- 行為判定
セッション進行の概要
HeroineCrisisTRPGは現代モノのヒロピンTRPGであるからして、セッションの進め方は概ね様式美にも近いテンプレの流れで進む事が大半です。
【オープニングフェイズ】
日常の中で何らかの異変の兆候が起きます。
【ミドルフェイズ】
プレイヤーキャラクターたるヒロインたちが(能動的にせよ受動的にせよ)異変の兆候について探ります。
まあ結論的にはだいたい魔族の仕業です。
【クライマックスフェイズ】
変身して戦闘です。
詳細は別ページのルールを参照してください。
【エンディングフェイズ】
戦闘に勝てばハッピーエンドで締めくくられ、負ければ魔族のオモチャなり性奴隷なりとなるバッドエンドでセッションは幕を閉じます。
勿論、GMの思いつく限り、この例に縛られないシナリオを作っても何ら問題はないのですが……とはいえヒロピンTRPGとしての面白さを求めると、概ねこのような形になるでしょう。大がかりなシナリオなら1セッションに複数回の戦闘も起きるやもしれません。
いずれにせよプレイヤーは、愛と正義と平和のために戦う変身ヒロインとしてキャラクターを動かしてください。彼女たちの戦いに金銭や名誉といった見返りはないかもしれませんが、それでも悪を看過し、弱者を見殺しにする事はできないのが正義の味方というものです。
また、原則的に戦闘シーンで使用する
クライシスアクトも、戦闘中使用条件「なし」のものに限り、状況的に不自然でないものは使用する事ができます。
行為判定
セッション中、成功するかどうかやってみないとわからない行為をキャラクターが行う際、
行為判定にて解決します。
特に変身前は、キャラクター作成ルールでも記した通り、4項目の能力値で判定を行います。
- 【体力】…腕力の強さやスタミナの他、気合や根性で物事を成す際に使用します。
- 【運動】…身のこなしの素早さや精密さの他、手先の器用さを活かす際に使用します。
- 【知性】…頭の良さや知識の量が問われる際に使用します。
- 【情報】…何かに気づいたり、探し物などの他、トレンドの話題に対する詳しさなどにも使用します。
行為判定はGMの指示により行われます。
行為判定に関係してくる要素は、使用する能力値と、
目標値、および
難易度です。
目標値は、いくつ以上の出目が出れば成功とみなすのかの値で、通常2〜6の間で推移します。
難易度は、ダイス何個分成功すればいいかの値です。
通常1、難しいものなら2、特に困難なものなら3というのがひとつの目安となります。
GMは使用する能力値と、判定の目標値および難易度を指定します。
GMより行為判定を指示されたプレイヤーは
該当の能力値に等しい個数のダイスを振ります。
そして、
目標値以上の出目が難易度以上の個数だけ出れば成功となります。
なお、一部のスキルを交えた判定においては、
出目の組み合わせが発生した個数によって特殊な効果が発生する場合があります。
出目の組み合わせには下記の種類があります。
ペア数
同じ出目が2個出た
ペアの個数です。
例:出目が6,6,3,2,2,2,2,2,1の場合⇒「6と6」「2と2」「2と2」で、ペア数3と計算する
ゾロ目数
2個以上の
同じ出目が出たダイスの数です。
例:出目が6,6,3,2,2,2,2,2,1の場合⇒「6」「6」「2」「2」「2」「2」「2」で、ゾロ目数7と計算する
また、ヒロインの行う行為判定は、【CP】を1消費する事で
出目をひとつズラす事ができます。
例えば目標値4の判定に対して出目が3,2,1で成功数0だった場合、【CP】を1消費して、「3」の目を「4」に変え、結果として成功数1だった事にするなどです。
一度に2点以上の【CP】を消費する事で、
・出目を「2」から「4」に変える
・複数のダイスの出目を変える
といった事も可能です。
ただし、これはあくまでも
自分自身で行った行為判定にのみ可能です。
敵の攻撃の判定の出目を悪くしたり、仲間の判定の出目を助けたりといった事はできません。