イージービルド

 本項では、イージービルドでのキャラクター作成ルールを説明します。
  1. 特徴の選択
  2. 変身前能力値の決定
  3. 戦闘能力値の決定
  4. 副能力値の算出
  5. クライシスアクトの選択
  6. スキルの習得
  7. クライシスブレイクの習得
  8. 諸設定の記入

特徴の選択

 まずは下記の"身体特徴表"および"性格特徴表"から、キャラクターの特徴を決めます。
 決定はROC(Roll OR Choice)と呼ばれる方式で行われます。要するに、表の中から好きなものを任意選択してよいですが、イメージが湧かない、またはランダム性を持たせてキャラクターを作りたいなどの場合は、ダイスを振って決めても構いません。
 ダイスでランダムに決める場合、D66(6面ダイスを2個振り、出た目の組み合わせ)で決定します。
 選択した特徴は、次項で決定すべき"能力値"に影響します。
身体特徴表
D66 特徴 【体力】 【運動】 【知性】 【情報】
11 腹筋バキバキのデカ女 3 1 0 0
12 しなやかに均整の取れた体 1 3 0 0
13 色白で病弱気味 0 0 3 1
14 幼女に見えるほど小柄で童顔 0 1 0 3
15 野性的な褐色の肌 2 2 0 0
16 豊満でグラマラス 2 0 2 0
22 胸だけが成長過剰 2 0 0 2
23 長身でスタイルが良い 2 1 1 0
24 小柄だが肉付きが良い 2 1 0 1
25 むっちりとした安産体型 2 0 1 1
26 脚の長いモデル体型 0 2 1 1
33 透き通るような色白 0 2 2 0
34 スレンダーで中性的 1 2 0 1
35 スラリとした長身 1 2 1 0
36 知的な眼鏡美人 0 0 2 2
44 細身で華奢 0 1 2 1
45 注目の的になるほどの美貌 1 1 0 2
46 アルビノ等、特異で神秘的な外見 1 0 1 2
55 愛らしい小柄さ 0 1 1 2
56 ごく普通の標準体型 1 1 1 1
66 振りなおす
性格特徴表
D66 特徴 【体力】 【運動】 【知性】 【情報】
11 気風のいい姉御肌 3 0 0 1
12 爽やかなボーイッシュ風 1 3 0 0
13 物静かで神秘的 0 1 3 0
14 無邪気で子供っぽい 0 1 0 3
15 威勢のいい俺女 2 2 0 0
16 真面目で努力家 2 0 2 0
22 一見まともに見えて、淫乱 2 0 0 2
23 気の強い自信家 2 1 1 0
24 我が強く、高慢でわがまま 2 0 1 1
25 知的でクール 0 2 2 0
26 明るく元気、社交的 0 2 0 2
33 優雅で上品 1 2 1 0
34 清楚で身持ちが堅い 0 2 1 1
35 寡黙で人付き合いが少ない 1 1 2 0
36 大人びて、落ち着きがある 1 0 2 1
44 内気で恥ずかしがり屋 0 1 2 1
45 笑顔を絶やさない楽天家 1 1 0 2
46 優しくおおらかで母性的 1 0 1 2
55 小動物のように人懐っこい 0 1 1 2
56 おとなしく引っ込み思案 1 1 1 1
66 振りなおす

変身前能力値の決定

 下記の通り、4項目ある【変身前能力値】を決定します。  これらの能力は文字通り、ヒロインとして変身する前の、ただの人間としての素の能力です。戦闘能力には(直接的には)関係しません。
 日常シーンや探索シーンなどでどのように活躍したいかという観点から決定すると良いでしょう。

 具体的には、身体特徴表と性格特徴表から取得した4項目の能力値を合算し、3点を任意の能力値に割り振って決定します。
ただし、能力値「0」で確定とする事は不可能です。
 すべての能力値が最低でも「1」になるよう、3点を割り振ってください。
戦闘能力値の決定

 続いて、変身ヒロインとしての戦闘能力を決定します。  下記4パターンの中から選択してください。
タイプ 【アタック】 【スピード】 【アーマー】 【エナジー】 こんな人にオススメ
アタック型 6 2 2 3 ・立ち回りのシンプルなキャラをやりたい
・とにかくでかいダメージを叩き出したい
スピード型 4 5 1 3 ・スピードで敵を翻弄するような
 戦い方をしたい
・小技や搦め手でトリッキーに戦いたい
アーマー型 3 2 5 3 ・高い耐久力でしぶとく戦いたい
・マルチプレイにおいて、
 盾役になって味方を守りたい
エナジー型 1 3 3 6 ・物理戦士より魔法使いの
 イメージのキャラを作りたい
・多彩な効果の技を使い分けたい

副能力値の算出

 本作のプレイヤーキャラクターであるヒロインには、攻撃に耐えるための耐久値が複数あります。
 [頭][胸][腰][尻]4つの部位それぞれに外装である【AP(アーマーポイント)】を、
 その内側に最終防衛線となる体の耐久力、【HP(ヒットポイント)】を持ちます。
 戦闘能力値の決定の際に選んだタイプによってこれらの値を決定します。
タイプ HP
アタック型 4 1 3 2 2
スピード型 3 1 2 2 1
アーマー型 7 3 4 4 3
エナジー型 5 2 4 2 2

 なお、副能力値として【MP(マジックパワー)】という項目も存在しますが、これはキャラクター作成の段階では考慮しません。
 【MP】に最大値という概念はなく、現在値は戦闘開始後に随時変動していくためです。

クライシスアクトの選択

 下記リンクより、クライシスアクトを10個選択し、取得してください。
 クライシスアクトとは、HeroineCrisisTRPGの根幹をなす要素――
 戦闘中、ないしそれに準ずるピンチシーンにおいて、"どのようなエッチなやられ方をするのか"を示したデータです。

 クライシスアクトは、使用条件に該当した際、その使用を宣言し、その内容に準じたロールプレイをする事で、CP(Crisis Power)、すなわち超必殺技を放つためのリソースを得る事ができるものです。
 つまり再起不能と思われるほど散々にエッチなやられ方をした上で、まるで続刊を企んだヒロピンエロ漫画・エロ小説の如く、ご都合主義的に超必殺技が炸裂して逆転勝利を得る事が可能になる――
 その原動力となるのがクライシスアクトです!

 ……CP、ちゃんと使ってくださいね? わざとやられるのが好きな人が多いのはわかりますけども。
スキルの習得

 下記、タイプ別に下記の表に沿って、スキルを選択して習得してください。

 ここで言うスキルとは、変身ヒロインとしての戦闘時に使用する魔法や特殊能力などの総称です。
 多くのスキルは演出的な制約はなく、外見やフレーバーを縛るものではありませんが、ゲーム上のキャラクター性能、いわゆるビルドの方向性がスキルの取捨選択で決まってきます。
アタック型
スキル名称 カテゴリ 消費MP 対象 効果 習得の仕方
《ストライク》 [アクション] 0 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。 強制習得
《リカバリ》 [アクション] 0 自身 状態異常を1つ消去、または1種類のデバフを1軽減する。
同一手番で《パティエンス》《トリート》と同一対象に使用する事はできない。
強制習得
《ヘビーアタック》 [アクション] 2 敵単体 目標値5の攻撃判定を行う。
この際に与えるダメージは、成功数の2倍となる。
この中から
1つ選択
《ペネトレイター》 [アクション] 2 敵単体 目標値3の攻撃判定を行う。
《フレイム》 [アレンジ] 1 自身 【アタック】を参照する判定にのみ使用可能。
攻撃に<炎>属性を付与し、攻撃判定のダイスを+1個する。
《シャイン》《フリーズ》《スパーク》《ダークネス》と同時使用不可。
この中から
1つ選択
《フリーズ》 [アレンジ] 1 自身 【アタック】を参照する判定にのみ使用可能。
攻撃に<氷>属性を付与し、攻撃判定のダイスを+1個する。
《シャイン》《フレイム》《スパーク》《ダークネス》と同時使用不可。
《スパーク》 [アレンジ] 1 自身 【アタック】を参照する判定にのみ使用可能。
攻撃に<雷>属性を付与し、攻撃判定のダイスを+1個する。
《シャイン》《フレイム》《フリーズ》《ダークネス》と同時使用不可。
《トランプル》 [アレンジ] 1 自身 敵単体への攻撃判定にのみ使用可能。
攻撃判定で敵を倒した場合、任意の敵に対してもう一度攻撃する権利を得る。
この差異、攻撃に使用する[アクション][アレンジ]スキルは、
元の敵を倒した際と同一のスキルを使用しているとみなすが、改めてMPを消費はしない。

なおこの際、攻撃判定のダイスに、-(倒した敵の攻撃直前時の【HP】残量)を受ける。
この中から
1つ選択
《スプリット》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定の内容を下記の通り変更する。
・目標値+1
・対象を敵2体に変更
《エクステンド》 [アレンジ] 3 自身 攻撃判定の内容を下記の通り変更する。
・対象を敵2体に変更
《クリティカルヒット》 [アレンジ] 2 自身 攻撃判定で"6"の目が出た数だけ、成功数を上乗せする。 強制習得
《ライフバーン》 [インスタント] 0 自身 【HP】を1消費し、【MP】2を得る。
このダメージを起因としてクライシスアクトを使用する事はできない。
強制習得
《ガーディング》 [リアクト] 1 自身 敵の攻撃の目標値が本来より1高かったものとみなして
受けるダメージを算出する。
強制習得
スピード型
スキル名称 カテゴリ 消費MP 対象 効果 習得の仕方
《ストライク》 [アクション] 0 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。 強制習得
《リカバリ》 [アクション] 0 自身 状態異常を1つ消去、または1種類のデバフを1軽減する。
同一手番で《パティエンス》《トリート》と同一対象に使用する事はできない。
強制習得
《デュアルストライク》 [アクション] 1 敵単体 自分より【イニシアティブ】の低い対象に対してのみ使用可能。
目標値4の攻撃判定を2回行い、どちらか任意の結果を実際に反映する。
この中から
1つ選択
《ジャストエイミング》 [アクション] 2 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。
この際、ダイスを振った後、任意のダイス1個の出目を自由に変更できる。
《ジャイアントキル》 [アレンジ] 0 自身 複数の部位を持つエネミーに対して、攻撃判定のダイスを+(部位数)する。 《デュアルストライク》
を習得している場合
この中から2つ選択
《スレイヤー》 [アレンジ] 0 自身 ナイトまたはビショップ級のエネミーに対しては+1個、
クィーンまたはキング級のエネミーに対しては+2個、
攻撃判定のダイスを増やす。
《ラッキーヒット》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定の"6"の出目を成功数に加算しない代わりに、"1"の出目を成功数に加算しても良い。
(ダイスを振った後で効果を発動するか任意選択できる。
ただし、効果を発動しなくても【MP】は消費する)
《パワーダウン》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定におけるゾロ目数が対象の【アーマー】以上だった場合、
対象に【アタック】-1のデバフを付与する。
《ジャストエイミング》
を習得している場合
この中から2つ選択
《スロウダウン》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定におけるゾロ目数が対象の【アーマー】以上だった場合、
対象に【スピード】-1のデバフを付与する。
《コンセントレート》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定のゾロ目数を、実際に出たゾロ目数より1多いものとして扱う。
《ファストブレイク》 [アレンジ] 0 自身 自分より【イニシアティブ】の低い対象に対してのみ使用可能。
攻撃判定のダイスを+1個する。
強制習得
《ブリンク》 [リアクト] 0 自身 1ターンに1回のみ、【イニシアティブ】の低い敵から攻撃を受けた場合のみ使用可能。
敵の攻撃の目標値が本来より1高かったものとみなして
受けるダメージを算出する。
強制習得
《アヴォイド》 [リアクト] 0 自身 【スピード】に等しいだけ敵の攻撃判定の出目をズラす。
(※行為判定における"【CP】を使った出目ズラし"と同様に処理する)
攻撃判定終了後、自身に【スピード】-1のデバフを付与する。
強制習得
アーマー型
スキル名称 カテゴリ 消費MP 対象 効果 習得の仕方
《ストライク》 [アクション] 0 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。 強制習得
《リカバリ》 [アクション] 0 自身 状態異常を1つ消去、または1種類のデバフを1軽減する。
同一手番で《パティエンス》《トリート》と同一対象に使用する事はできない。
強制習得
《オーバーストライク》 [アクション] 0 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。
この際、ダイスを+3個する。
攻撃判定終了後、自身に【エナジー】-1のデバフを付与する。
強制習得
《シャイン》 [アレンジ] 1 自身 【アタック】を参照する判定にのみ使用可能。
攻撃に<光>属性を付与し、攻撃判定のダイスを+1個する。
《フレイム》《フリーズ》《スパーク》《ダークネス》と同時使用不可。
この中から
1つ選択
《ダークネス》 [アレンジ] 1 自身 【アタック】を参照する判定にのみ使用可能。
攻撃に<闇>属性を付与し、攻撃判定のダイスを+1個する。
《シャイン》《フレイム》《フリーズ》《スパーク》と同時使用不可。
《ファーストエイド》 [インスタント] 3 味方単体 【HP】を1回復する。
※【AP】は回復できない。また、《ヒーリング》と同時には使用できない。
この中から
1つ選択
《パティエンス》 [インスタント] 2 自身 状態異常を1つ消去、または1種類のデバフを1軽減する。
同一手番で《リカバリ》《トリート》と同一対象に使用する事はできない。
《ガーディング》 [リアクト] 1 自身 敵の攻撃の目標値が本来より1高かったものとみなして
受けるダメージを算出する。
強制習得
《フルガード》 [リアクト] 0 自身 【アーマー】に等しいだけ敵の攻撃判定の出目をズラす。
(※行為判定における"【CP】を使った出目ズラし"と同様に処理する)
攻撃判定終了後、自身に【アーマー】-1のデバフを付与する。
この中から
1つ選択
《リフレクション》 [リアクト] 1 自身 自身がこのターンまだ行動していない場合のみ使用可能。
敵の攻撃の成功数が自身の【アーマー】以下だった場合、ダメージおよび付随効果を無効化し、
自身から当該の敵への攻撃判定を行う。
この際、ダイス+(敵の攻撃の成功数)を得る。
(この攻撃にアレンジ・インスタント・フォロースキルを組み合わせる事はできない)

使用後、自身に【アーマー】-1のデバフを付与するとともに、
自身はこのターン、行動順が回ってこなくなる。
《バウンスバック》 特殊 1 自身 [リアクト]スキルと併用して使用する。
併用した[リアクト]スキルによって自身が受けるダメージを減少させた量(※)に等しいだけ、
自身が次の行動順で行う【アタック】判定のダイスを増やす。

(※)直近1回のリアクトで防いだダメージ分のみ有効。
また《リフレクション》で「攻撃そのものを無効化」した場合は併用不可。
《フルガード》
を習得している場合
《カバーリング》 特殊 0 味方単体 自身以外のヒロインが攻撃を受けた際に使用する。
ただし、自身を含む複数名が一度に攻撃された場合は使用できない。

対象が受けるべきダメージ(と付随効果)を自分が肩代わりして受ける。
《リフレクション》
を習得している場合
エナジー型
スキル名称 カテゴリ 消費MP 対象 効果 習得の仕方
《ストライク》 [アクション] 0 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。 強制習得
《リカバリ》 [アクション] 0 自身 状態異常を1つ消去、または1種類のデバフを1軽減する。
同一手番で《パティエンス》《トリート》と同一対象に使用する事はできない。
強制習得
《ルミナスレイ》 [アクション] 2 敵単体 能力値を無視してダイス6個で、目標値4の攻撃判定を行う。
この攻撃は<光>属性として扱う
この中から
1つ選択
《ブレイズブラスト》 [アクション] 2 敵単体 能力値を無視してダイス6個で、目標値4の攻撃判定を行う。
この攻撃は<炎>属性として扱う。
《ブリザードウェイブ》 [アクション] 2 敵単体 能力値を無視してダイス6個で、目標値4の攻撃判定を行う。
この攻撃は<氷>属性として扱う。
《ライトニングボルト》 [アクション] 2 敵単体 能力値を無視してダイス6個で、目標値4の攻撃判定を行う。
この攻撃は<雷>属性として扱う。
《ダークインパルス》 [アクション] 2 敵単体 能力値を無視してダイス6個で、目標値4の攻撃判定を行う。
この攻撃は<闇>属性として扱う
《スプリット》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定の内容を下記の通り変更する。
・目標値+1
・対象を敵2体に変更
この中から
1つ選択
《エクステンド》 [アレンジ] 3 自身 攻撃判定の内容を下記の通り変更する。
・対象を敵2体に変更
《パワーダウン》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定におけるゾロ目数が対象の【アーマー】以上だった場合、
対象に【アタック】-1のデバフを付与する。
この中から
2つ選択
《アーマーメルト》 [アレンジ] 2 自身 攻撃判定の対象に【アーマー】-1のデバフを付与する。
《レストリクション》 [アレンジ] 2 自身 攻撃判定におけるゾロ目数が対象の【アーマー】以上だった場合、
対象の任意の特殊能力ひとつを戦闘終了まで停止させる。
《コンセントレート》 [アレンジ] 1 自身 攻撃判定のゾロ目数を、実際に出たゾロ目数より1多いものとして扱う。 強制習得
《シールド》 [リアクト] 1 味方単体 受けるダメージを1減らす。 強制習得

クライシスブレイクの習得

 下記、タイプ別に下記の表に沿って、クライシスブレイクを選択して習得してください。

 クライシスブレイクとは、クライシスアクトの項目で前述した、"超必殺技"です。
 クライシスアクト、すなわちエッチなやられ方をする事によって溜まったCP――乙女としての危機によって限界以上に溜まったパワーを一気に解き放つこの一撃は、戦況を一気にひっくり返すほどの威力を発揮します!

 ……くどいようですが、ちゃんとCP使ってくださいね?
 全力で戦った上で負けるからヒロピンは気持ちいいんですよ?
 いや、まあ、GM演じる魔族にガチ恋してしまったとかだったら仕方ない場合もあるでしょうが……
アタック型
スキル名称 カテゴリ 消費CP 対象 効果 習得の仕方
《フルパワーアタック》 [アクション] 3 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数+7個を得る。
この中から
1つ選択
《スーパーモード》 [インスタント] 5 自身 【アタック】+4のバフを即座に得る。
この効果は例外的に、バフの上限(+5)を超過してもよい。

この際、演出上、武器や衣装のデザインを変更してもよい。
スピード型
スキル名称 カテゴリ 消費CP 対象 効果 習得の仕方
《マインドアイ》 [アレンジ] 2 自身 攻撃判定の目標値を-1する。 この中から
1つ選択
《オーバークロック》 特殊 特殊 自身 行動順が回って来たタイミングで使用を宣言する。
(これ自体は【スピード】に基づくスキル使用上限個数に算入しない)

2の倍数の任意の【CP】を消費する。
通常は1回の行動手番につき1つしか使えない[アクション]スキルを、
その行動手番に限り、((消費したCP÷2)+1)個まで一度に使用できる。
この際、同一の[アクション]スキルを複数回使ってもよい。
(※一度の行動手番で使えるスキル総数が【スピード】に等しい事は変わらない)

なおこの際、[アレンジ]スキルの効果は、全ての[アクション]スキルに反映される。
また、この行動手番の間、手番中に受ける【スピード】デバフ、
状態異常等によるスキル使用上限個数の減少やスキル使用禁止効果を無視する。
アーマー型
スキル名称 カテゴリ 消費CP 対象 効果 習得の仕方
《レヴォリューション》 [アクション] 5 敵単体 目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数+(自身のHPおよびAPの最大値と現在値の差)個を得る。
この中から
1つ選択
《リフレッシュアップ》 特殊 7 自身 いつでも使用を宣言でき、手番を消費せず使用できる。
自身の【HP】と【AP】を完全回復させ、状態異常・デバフを解除する。
(戦闘不能からも復活できる)

この際、演出上、武器や衣装のデザインを変更してもよい。
エナジー型
スキル名称 カテゴリ 消費CP 対象 効果 習得の仕方
《シャイニングレイ》 [アクション] 5 敵全体 能力値を無視して目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数は14個とし、この攻撃は<光>属性として扱う。。
《ルミナスレイ》
を習得している場合
《バーンクリメイション》 [アクション] 5 敵全体 能力値を無視して目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数は14個とし、この攻撃は<炎>属性として扱う。
《ブレイズブラスト》
を習得している場合
《アブソリュートゼロ》 [アクション] 5 敵全体 能力値を無視して目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数は14個とし、この攻撃は<氷>属性として扱う。
《ブリザードウェイブ》
を習得している場合
《イレクトルキュート》 [アクション] 5 敵全体 能力値を無視して目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数は14個とし、この攻撃は<雷>属性として扱う。
《ライトニングボルト》
を習得している場合
《アビスディザスター》 [アクション] 5 敵全体 能力値を無視して目標値4の攻撃判定を行う。
この際、攻撃判定のダイス数は14個とし、この攻撃は<闇>属性として扱う。
《ダークインパルス》
を習得している場合

諸設定の記入

 こまごまとした設定を付与して、完成です。
 キャラクターの名前や生い立ち、家族構成や友人関係、ヒロインとしての外見や特徴など決めておくとよいでしょう。
 成人向け作品であることを考えるとスリーサイズなどの設定も魅力のひとつになるでしょう。

 ぱっと思いつかない人は、武器、衣装デザイン、覚醒のきっかけについてそれぞれ下記の表のROCで設定を作るのもよいでしょう。
 ただし下記の表はあくまでも、設定が思いつかない人、イメージが湧きづらい人など"初心者向け"の表です。
 自分でイメージを膨らませられるに越したことはありませんし、いわんやチームヒロインを作る際には統一感を崩す原因にもなりますので、ご利用は計画的に。
D66 武器・属性 衣装デザイン 覚醒のきっかけ
11 スカート付きセーラーレオタード 変身アイテムが語りかけてきた
12 短杖 フリフリの魔法少女風 お供のマスコットに勧誘された
13 ビキニアーマー風 魔族によって肉親を失った
14 ドレス風 ヒロイン能力者の戦いに巻き込まれた
15 鉤爪 動物モチーフ 魔族に犯されそうになったショックで
16 巫女服モチーフ 家の代々のお役目で
22 メカニカルなぴっちりスーツ 天才科学者に絡まれた
23 大剣 女騎士風の鎧 肉親にヒロイン能力者がいた血筋で
24 ゴスロリ風 魔族の血を引いていると知った
25 チャイナドレス風 地道な修行の末に
26 ビームサーベル 全身ぴっちりスーツ+バイザー 訳ありげな人から変身アイテムを授かった
33 エネルギー銃 ナース服モチーフ
34 くのいちモチーフ
35 長杖 ゆったりとしたローブ風
36 メイド服風
44 格闘技のリングコスチューム風 何らかの理由で重傷を負った拍子に
45 薙刀 和服モチーフ
46 シスター風 夢でお告げがあった
55 短剣 妖精風 変身アイテムを偶然見つけて
56 投げ武器 怪盗風
66 楽器 アイドル衣装風
正直埋めきれないので案ください。
いろんな変身ヒロインの脳内ビジュアルイメージはあるんですが、言葉にしようとすると難しい…

 なお、こうして作成されたばかりのキャラクターは原則として、強く清らかで、まだ魔族との戦いにおける敗北や穢れを知らない存在です。
 HeroineCrisisTRPGというゲームは、そのような清純な戦うヒロインが堕とされていく過程を楽しむゲームだから…ではあるのですが、とはいえ単発セッション用のキャラとして作成された場合や、既に何度も敗北・凌辱を経験している先輩ヒロインキャラを作りたい場合などは、もっと最初からエッチな特徴を持ったキャラとして作りたいでしょう。
 その場合はGMの許可の下、選択ルール「即抜きキャラメイク」に沿って、烙印を取得してください。